El truco argentino es una de las modalidades de este juego más concurrida en todo el mundo, a diferencia del truco valenciano y el truco venezolano, que generalmente se juega dentro de sus respectivos países de origen.
Sin embargo, después de tenerse claro los pormenores y cada regla del juego, lo importante es la práctica, ya que no solo es el factor suerte el que influye para alcanzar la victoria, sino que el engaño y la manipulación juegan un papel fundamental.
Si quieres aprender a jugar truco argentino, quédate aquí y especialízate con este post que te lo hará fácil.
Orígenes del juego
No es posible entender los fundamentos básicos de un juego con tan amplia gama de detalles y variables, si no ponemos especial atención a todos y cada uno de los datos que ayudan a comprender su objetivo.
Uno de esos datos importantes es el origen o la raíz de este juego, de donde proviene y de donde surgen las diferentes variables del mismo.
Para ello, es importante aclarar que el juego proviene de Valencia(España), y que fue extendido después por gran parte de suramérica.
Países como Argentina, Uruguay, Colombia y Venezuela son algunos de los lugares del mundo a donde llegó este juego. Con el paso de los años, cada país le fue dando su toque diferencial.
Todas estas variantes tienen algún rasgo propio de la región, por lo tanto se diferencian del juego original.
Pero si conoces alguna de estas versiones del juego, fácilmente podrías adaptarte a cualquier otra.
Que es el truco
El truco es uno de los juegos de cartas españolas de mayor complejidad debido a sus diferentes reglas y variables. Es un juego que ofrece un espacio para la suerte, el conocimiento, la perspicacia, la intuición, el engaño y la tenacidad.
A diferencia de la mayoría de los juegos de naipes, el truco no depende únicamente de ligar buenas cartas, sino de que el jugador logre establecerse en la mesa como un jugador superior, a pesar de que en algunas oportunidades se encuentre por debajo.
Puede jugarse mano a mano (1 vs 1), en parejas (2 vs 2), de seis personas y hasta ocho. Siendo lo más común el juego en parejas, es por ese motivo que es la forma que vamos detallar en este post.
Siempre es el que juega con mayor inteligencia el que prevalece en este juego. Por eso, tu primer paso debe ser conocer la valoración de cada carta antes de aprender a jugar.
Tabla jerárquica de valoración de cartas en el truco argentino
- As (1) de espadas – La carta más fuerte
- As (1) de bastos – Solo superada por el As de espadas
- Siete (7) de espadas – Tercera carta más poderosa del truco argentino
- Siete (7) de oros – Cuarta carta más poderosa del truco argentino
- Todos los tres (3) – Sin importar el palo, todos los tres son una carta regular del truco que solo muere ante las mencionadas anteriormente (1 espadas y bastos – 7 de espadas y oros)
- Todos los dos (2) – Sin importar el palo, todos los dos son cartas regulares de menor calibre que los tres. Es decir, solo muere ante los 3 y las mencionadas anteriormente (1 espadas y bastos – 7 de espadas y oros).
- Los Ases (1) falsos – Los uno de copas y oros son los ases falsos, se encuentran a la mitad de esta tabla jerárquica y son consideradas las cartas más débiles entre las regulares (3,2 y 1)
- Todos los reyes (12) – Al igual que los Ases falsos, los 12 son cartas de mitad de tabla, que solo sirven para matar los números que se encuentran por debajo, pero tienen muchas también por encima.
- Todos los caballos (11) – Al igual que los Ases falsos y los 12, los 11 son cartas de mitad de tabla, que solo sirven para matar los números que se encuentran por debajo, ganándoles las muchas también por encima.
- Todas las sotas (10) – Al igual que los Ases falsos, los 12 y los 11, los 10 son cartas de mitad de tabla, y sucede como en los casos anteriores.
- Los siete (7) falsos – Los siete falsos son el de bastos y el de copas. Aquí inicia la parte baja de la tabla jerárquica, se trata de cartas cuya valoración no representan un gran respaldo para enfrentarse en truco, pero pueden servir para un buen envido.
- Todos los seis (6) – Todos los seis (sin importar el palo) solo pueden matar a los cincos y los cuatros. Son cartas de gama baja que no representan respaldo para enfrentarse en truco, pero útiles en caso de envido.
- Todos los (5) – Todos los cincos (sin importar el palo) solo pueden matar a los cuatros. Son cartas de gama baja y la segunda carta más débil del Truco Argentino.
- Todos los (4) – Todos los cuatros (sin importar el palo) tienen la misma valoración. Son la carta más débil del truco.
Esta tabla jerárquica sirve para estudiar el valor de las cartas y así determinar cual de ellas “mata” a otra (fundamental para jugar al truco). De esta forma sabrás qué carta utilizar en cada turno.
Ahora, es momento de entrar en materia,y para eso, es importante empezar desde lo más básico.
Bases del truco argentino
El truco argentino se juega en base a 12, 24 o 30 puntos por partida. Solo puede jugarse con baraja española, sin los ocho (8), los nueve (9) y los comodines.
Ahora bien, teniendo esto claro, debes conocer el orden de repartición de naipes.
El primero que reparte es generalmente quien resulta ganador de un sorteo de “carta mayor”. Este concede el mazo al jugador de su izquierda para hacer el corte, luego procede a entregar tres (3) cartas (una a la vez) a cada jugador de la mesa.
La forma correcta de repartir es en dirección contraria a las agujas del reloj.
Como jugar al truco
Tal y como se reseñó antes, cada partida puede jugarse para 12, 24 o 30 puntos. Estas partidas se fragmentan en pequeños sets de tres fases.
La primera fase inicia una que se han repartido las tres cartas a cada jugador y la mano (jugador a la derecha del repartidor) es quién juega la primera carta.
Siguiendo lo visto en la tabla jerárquica, la mayor carta jugada en la primera fase es la que matará y prevalecerá para darle apertura a la segunda fase. El juego consiste en ganar dos de las tres fases.
Por tal motivo, la pareja que perdió la primera fase debe remontar matando la segunda para poder llegar a la tercera y definir el ganador del set (las tres fases).
Esta es la lógica del juego. Sin embargo, en medio de cada fase puede cantarse truco y romper con el normal desenvolvimiento del juego. Si el rival dice: “no quiero”, el set termina ahí, dándole un punto a quien emitió el truco (esto se detallará mejor al final del post).
Cantos en el truco argentino
Uno de los factores que hacen del truco uno de los juegos de barajas más complejos que existe, es el hecho de que existen diferentes cantos, así como respuestas a esos cantos, para elevar la apuesta de puntos en juego.
A continuación, los cantos del truco argentino que debes conocer para empezar a jugar:
Envido
El envido es una apuesta de dos (2) puntos que solo puede realizarse durante la primera fase del juego. Este canto puede ser emitido por cualquiera de los jugadores de la mesa en su debido turno y debe ser respondido con un “quiero” para que entre en vigencia la apuesta de dos (2) puntos. De responderse un “no quiero”, se anula la apuesta y se lleva solo un punto quien emitió el envido.
¿Cómo saber si tienes envido? Muy sencillo, al tener dos cartas en mano del mismo palo ya se tiene envido. La valoración del envido varía de acuerdo a la valoración numérica de cada carta para este turno en específico. En menos palabras, el envido es la sumatoria de dos cartas del mismo palo.
En el turno del envido, debes olvidarte de la tabla jerárquica que expone el poder de cada carta para el truco. Y es que el valor de las cartas para el envido, equivale exactamente al número que las define, a excepción de la Sota, el Caballo y el Rey, que tienen un valor de cero (0).
Por ejemplo, si tienes en tus manos un cinco de bastos, un dos de bastos y un siete de espadas, solo debes sumar dos más cinco (2+5), el resultado es siete. A ese siete, se le suman 20 puntos de gracia por el envido.
Es decir, siempre que tengas dos cartas del mismo palo, automáticamente tienes 20 puntos de gracia, al que le deberás sumar el valor numérico de esas cartas.
Otro ejemplo, si tienes un Rey de oros, un cuatro de oros y un as de bastos, tienes 20 puntos de envido garantizado, a eso le sumas el cuatro más el cero (20+4+0). Eso da como resultado 24 de envido, recordando que ni el Rey, el Caballo ni la Sota suman.
Real Envido
El Real envido es un canto que, al igual que el envido, solo puede emitirse durante la primera ronda del juego. Es básicamente el mismo canto, con la única diferencia de que, al recibir un“quiero” por parte del rival, estarían en juego tres (3) puntos.
Falta Envido
Falta Envido, es poner en juego la cantidad de puntos restantes para terminar la partida, es decir, que de aceptarse con un “quiero”, se estaría definiendo la partida prácticamente.
Al responder con un “no quiero”, solo se gana un punto el emisor, tal y como en los dos casos anteriores.
Flor
La Flor es un canto muy importante y que se le debe tener mucho cuidado. Este canto tiene un valor de tres (3) puntos, debe ser emitido obligatoriamente durante la primera fase del juego y posteriormente, el jugador debe repetir la palabra flor en cada intervención durante las otras dos manos.
La particularidad de la flor es que no requiere una respuesta del rival (a menos de que este tenga flor también y se deban envidar las flores para determinar cuál es la mayor), es decir, la flor por sí sola, tiene un valor de tres puntos.
Debes tener tres cartas del mismo palo. En este sentido, el valor de la flor será la sumatoria total de las tres cartas (al igual que en el envido).
Por ejemplo, si tienes un siete de copas, seis de copas y Caballo de copas, ya tendrías 20 puntos de gracia por la flor, y además, se le suman el valor de cada carta. En este caso, la Flor es de 32 ya que el Caballo tampoco suma en este canto.
Otro ejemplo, si tienes un cuatro de espadas, un cinco de espadas y un seis de espadas, la flor sería de 35.
Truco
El Truco es el canto primordial del juego. Es el canto que determina el final de cada set con un “quiero” o “no quiero”. También puede ser respondido con un “quiero y retruco”, acción que dobla la apuesta original de 3 puntos.
Si se responde un “no quiero”, quien emitió el truco se lleva un punto. Si se responden “quiero”, el ganador se lleva tres puntos. Si se responde “quiero y retruco”, el ganador se lleva seis puntos.
La forma de ganar un Truco es matando dos de las tres manos del juego. Recuerda que el truco se juega por sets de tres fases, generalmente es en la segunda fase, cuando el que se cree con ventaja canta truco.
No necesariamente debe tener mejores cartas que el rival quien canta truco, puede ser un farol o simplemente se puede intuir que el rival tampoco tiene buenas cartas, motivo por el cual, este no arriesgaría tres puntos pudiendo solo perder uno.