El ajedrez es un deporte reconocido por el Comité Olímpico Internacional y uno de los juegos más populares del mundo. Es un juego de estrategia que tiene lugar en un tablero. Son dos los jugadores que compiten por la victoria y la duración de cada partida puede variar según la estrategia que se emplee.
Aprender a jugarlo te resultará un gran pasatiempo, ya que es un juego que te permite divertirte mientras fortaleces tu concentración, tu memoria y capacidad de estrategia. Además, es altamente recomendado para jugarlo con la familia y amigos, incluso para organizar pequeños torneos amistosos.
En este artículo encontrarás la información que necesitas para conocer mucho más de este entretenido y elegante juego. ¡Bienvenido!
¿Qué es el ajedrez?
El juego de ajedrez es muy popular y es considerado uno de los más antiguos aún en uso. Aunque tiene reglas que son fáciles de entender, se requiere mucha experiencia para vencer a un oponente capaz. Para ganar, un jugador debe usar sus propias piezas para crear una jugada precisa en la que el rey del oponente no pueda evitar la emboscada (un jaque mate) mientras todas las demás intentan defenderse y atacar al oponente.
El tablero de ajedrez es un tablero cuadrado de 64 casillas (8×8), cada una de las cuales está identificada por una letra y un número según la notación algebraica. Cada pieza tiene un nombre específico, una abreviatura y puede ser movida de acuerdo a ciertas reglas. Las estrategias que emplees son completamente individuales, siempre y cuando respetes las reglas fundamentales.
Sin embargo, puedes llegar a aprender jugadas específicas reconocidas por su efectividad en las partidas. Es posible que una partida cualquiera sea bastante larga y compleja, mientras que otras den la victoria a uno de los contrincantes con tan solo 4 o 5 movimientos.
Orígenes del ajedrez
Los orígenes del ajedrez se pierden en el tiempo y nadie puede decir con absoluta certeza dónde y cuándo fue inventado. Existen varias teorías sobre el tema, pero la hipótesis más acreditada es que el lugar de origen está en la India. En particular, los antiguos escritos persas describen un antiguo juego de mesa que parece tener características significativas en común con el ajedrez moderno.
Estos mismos escritos, que datan de los siglos VI-VII d.C, definen el juego persa como derivado de un juego aún más antiguo de origen indio, Chaturanga. Algunos eruditos incluso creen que Chaturanga a su vez deriva de pasatiempos chinos arcaicos, pero de los elementos recogidos hasta ahora parece que Chaturanga es el que tiene el mayor derecho a llevar el título de antepasado original del juego moderno de ajedrez, ya que los más antiguos tenían sólo algunas características en común con él.
Con el paso del tiempo el nombre y las reglas de la Chaturanga original cambiaron de varias maneras y de acuerdo a la región de adopción. En Persia, no sólo el nombre cambió poco a poco, sino que también las reglas cambiaron gradualmente.
Aprender a jugar al ajedrez
Es bastante sencillo de aprender, sin embargo, cuando se le conoce más a fondo puede llegar a ser tan complejo que hay distintos niveles de estrategia y preparación. Cada jugador es dueño de su estrategia y representa una dinámica alterna entre defensa y ataque con dos objetivos principales: atacar y tomar al Rey oponente, y proteger al propio.
El primer jugador en atacar y tomar al Rey del contrincante gana la partida. Para esto es necesario conocer y dominar el movimiento de todas las demás piezas en el tablero, ya que desde las más simples hasta las más complejas tienen un papel fundamental en cada jugada.
Distintas piezas y movimientos
El ajedrez tiene por elementos el tablero y las piezas. Las casillas del tablero de ajedrez están dispuestas alternativamente en blanco y negro. Las piezas de ajedrez son 16 de un color (generalmente blanco) y 16 del color opuesto (generalmente negro). Por cada uno de los dos colores se distinguen un Rey, una Reina, 2 Torres, 2 Caballos, 2 Alfiles y ocho Peones.
Los peones de cada color ocupan la segunda fila en relación a los jugadores, mientras que las piezas restantes ocupan el primero. Dada la simetría de los espejos de los dos lados, puedes distinguir en el tablero de ajedrez la Reina blanca de pie sobre un cuadrado blanco, mientras que la Reina negra está de pie sobre un cuadrado negro.
El Rey
Sólo puede mover una casilla a la vez en cualquiera de las ocho direcciones distintas para ir a ocupar una zona libre u ocupada por una pieza del oponente. No se debe ubicar en casillas que estén justamente al lado del rey oponente, ni casillas que estén bajo el dominio de ataque de piezas contrarias, ya que eso lo pondría en jaque.
La Reina o Dama
Puede mover un número cualquiera de casillas en alguna de las direcciones disponibles, pero solo puede hacer pasando por casillas sin otras piezas, finalizando el recorrido deteniéndose en un lugar libre o en un ocupado por alguna pieza del oponente que la reemplace. Es considerada como una de las piezas màs poderosas e importantes.
Los dos Alfiles
Al comienzo del juego se tienen 2 Alfiles ubicados en la fila del rey. Uno debe ir situado en un cuadrado blanco y otro en un cuadrado negro. Los Alfiles pueden desplazarse un número cualquier de espacios en alguna de las cuatro direcciones diagonales. Además, solo debe moverse sobre casillas libres y ubicándose en una libre o en una ocupada por una pieza del oponente que la reemplace.
Esto quiere decir que el Alfil en un cuadrado blanco permanece en un cuadrado blanco durante su estancia en el tablero, así como el Alfil en un cuadrado negro permanece en un cuadrado negro siempre.
Los dos caballos
Algo particular es que el desplazamiento del Caballo no es lineal como los otros. Es decir, el Caballo tiene la opción de «saltar» de un cuadrado a otro situado en la esquina contraria de un rectángulo de 2×3 cuadrados (en forma de L). Partiendo de una casilla central en el tablero, el Caballo tiene ocho a las que ir, partiendo de una cuadrícula en el borde del tablero, las casillas a las que ir son menores.
La cuadrícula en la que el caballo va a estar debe encontrarse vacía u ocupada por una pieza opuesta, en este caso el caballo ocupa el lugar de la pieza opuesta, mientras que no importa lo que contengan las casillas intermedias entre las casillas de salida y de llegada. El Caballo es la única pieza del ajedrez capaz de “saltar” sobre otras, sin importar que sean oponentes o no.
Las dos torres
La Torre puede mover el número de casillas que desee en línea recta (esto puede ser hacia arriba y abajo, o de izquierda y derecha). Sólo puede pasar sobre de casillas libres y debe terminar su recorrido en un espacio vacío u ocupado por una pieza del otro jugador.
Los ocho Peones
Cada uno de los Peones puede moverse hacia adelante para ubicarse en una vacía (peones blancos se dirigen a la alineación negra; peones negros hacia la alineación blanca). Por otra parte, cuando el peón se menea por primera vez en la partida, puede avanzar en una o dos cuadrículas, si así lo desea el jugador y si ninguno de los espacios en los que se mueve esté ocupado por otra pieza.
El peón también se desplaza en diagonal a su izquierda o a la derecha en la dirección de su propia marcha, sólo cuando va a tomar un espacio donde hay una pieza del oponente.
Reglas principales del ajedrez
Su regla más importante es que las jugadas consisten en mover una sola pieza desde la cuadrícula donde se encuentra a una libre u ocupada por una pieza del otro jugador. Cuando la pieza es movida a un espacio ocupado por una pieza del oponente, la pieza del oponente es «comida» o «tomada», eliminándola del tablero de ajedrez y su propia pieza es colocada en su lugar.
Solo es posible mover una pieza por turno y no es está permitido pasar, tampoco hay un tiempo determinado para realizar el movimiento (a no ser que los jugadores lo establezcan previamente). Es importante recordar que aparte del caballo ninguna de las piezas puede moverse a una casilla si hay otras piezas en la trayectoria (las piezas no pueden «saltarse»). Además, ningún jugador puede hacer una jugada que deje a su propio rey en jaque.
El peón es la única pieza que puede disfrutar de una especie de premio. Cuando el Peón llega al último cuadrado de su línea vertical (la primera línea respecto al oponente) es reemplazado por una pieza de la elección del jugador que ha tenido éxito, puede reemplazar este peón con una Reina, una Torre, un Caballo o un Alfil, pero nunca con un Rey.
El jugador blanco hace el primer movimiento y luego cada uno de los 2 jugadores se mueve por turno haciendo un movimiento a la vez. Cuando un jugador mueve su pieza a una casilla ocupada por una pieza contraria, la pieza contraria es «tomada» y luego retirada del tablero.
Si un jugador que mueve una pieza la coloca en una casilla de la que es posible tomar el rey del oponente en el siguiente movimiento, se dice que el del oponente está en jaque. El jugador que da el jaque tiene el deber de anunciar el ataque directo al Rey oponente diciendo “Jaque”.
El jugador que sufre el jaque tiene tres posibilidades: mueve tu rey a una libre y no amenazada por piezas enemigas; poner una pieza entre su rey y el que hace el jaque; y atacar y tomar la pieza que está amenazando al Rey. Si ninguna de estas opciones es posible es un Jaque mate y el Rey amenazado pierde el juego.
Consejos para jugar al ajedrez
Es bueno conocer todos los tipos de movimientos, incluso aquellos que no son tan comunes o de los que se puede prescindir. Por ejemplo, el enroque es un movimiento combinado entre el Rey y la Torre que puede hacerse sólo una vez durante un juego y sólo si se cumplen las siguientes reglas: El Rey y la Torre que se usará para el enroque todavía no han sido movidos en la partida; los espacios entre rey y torre están libres; el Rey que se va a desplazar no pasa, ni se ubica, en casillas bajo amenaza del otro jugador, y que el Rey no esté en jaque a la hora de moverse.
Además, debes saber que existen dos variaciones de enroque: Corto y Largo, debido a que una torre está más cerca que la otra del rey. En las dos circunstancias el Rey se mueve dos espacios en dirección al borde del tablero, por su parte la Torre se ubica en el espacio del Rey hacia el centro.